NURBS曲面化・Lucyのレンダリングにトライ(12)

先日の戦略は失敗だったので気を取り直して方針を変えてみる。原因はUVの粗密にあるのだが、この事を考えてUV領域(矩形)内にある一定数の頂点が含まれるようにUV領域をとってやる。そうするとUV領域に含まれるファセットの数はほぼ一定のはずだから正しく形状を再現できるUV領域での制御点数は他のUV領域でも同じはずだ。
つまり、UV領域の2次元上での面積に関わらず同一の制御点網で形状を再生できるはずと考えるわけです。まず、UVマップから頂点の密集度を計算してみると次のようになる。
イメージ 1

これを元にUV領域を再分割してやると次のようなUV領域グループが作成できる。
イメージ 2

各一つ一つがフィッティング対象になって一つのNURBS曲面が生成できる。これはUV領域に含まれる頂点数を300程度にして計算した結果です。この場合のNURBS曲面のパッチ数は1263枚になった。