#イラストレーション

グローバルイルミネーション(18)

平行光源が出来たので(理解が間違っていた) 以前は「グローバルイルミネーション(6) 表面下散乱と関与媒質 」だった。 今回は こうなった。

グローバルイルミネーション(17)

平面光源だと こうなる。計算方法に手間取ったが平行光源が実装できた(出来立てなのでまだ間違っているかもしれません。) こうなった。本当に拡散せずに光が差し込んでいるか媒質を入れてみると こうなった。 うまくできているっぽい。色々と分かった事が…

グローバルイルミネーション(16)

平面の光源が平行光源だと思ってた。 面光源では影がシャープにならないのでなんか違うという気がしていた。 勉強不足だ。 まだまだ分からない事が沢山あるし気が付いていない事もある。 そろそろ専門書を買うときがきたかなぁという感じだ。

グローバルイルミネーション(15)

ちょっと太陽光が暗いかもしれない、、、 ランプが変、、、 細かいところでまだまだな結果だが 僕的には今までの中では実写に近いOutputになっている気がする。 This 3Dmodel was modeled by Guillermo M. Leal Llaguno http://graphics.cs.williams.edu/dat…

グローバルイルミネーション(14) テクスチャのαチャンネル

テクスチャのαチャンネルの対応について。 葉っぱは単純な四辺形だがα=0ならレイは交点を持たずそのまま突き抜けるというロジック 交点があるとそこで何らかの反射がある

グローバルイルミネーション(13)

テクスチャのαチャンネルに対応した。 これで複雑な形状を単純化できる。例えば葉っぱは単純な四辺形だがα=0ならレイは交点を持たずそのまま突き抜けるというロジック(で良いと思うのだが)。 そうやってレンダリングしたのが下のヤツ。 グローバルイルミネ…

グローバルイルミネーション(12)散乱位相関数が消える?

散乱の位相関数は計算上(見かけ上は)不要になる??。 関与媒質などを考慮するにはボリュームレンダリング方程式を計算する事になる。 Pが位相関数。 例えばHenyey-Greenstein phase function.で、パラメータgの値によって次式で与えられる。 gが1に近いと…

グローバルイルミネーション(11) 再び表面下散乱

まだ、確信が持てないのだがどうやら実装は正しそう。 と、いうのもこれまでクリームの計算結果が納得できなかった。 クリームの散乱パラメータ[1/mm]は σs=7.38, 5.47, 3.15 σa=0.0002, 0.0028, 0.0163 元々も透明な物体だが上記のような散乱σs(吸収σa)が…

グローバルイルミネーション(10) 再び表面下散乱

やっぱり計算を間違えていたかも知れない。 修正後は こうなった。違いは散乱位置を d = -log(rnd()) / σt ただし 0 < d < distance としていたのを d = -log(1-rnd()* (1-exp(-σt * distance))) / σt とした。当然だけど確率分布(probability distribution)…

グローバルイルミネーション(9) 関与媒質と位相関数

光の進行方向分布を位相関数というらしい。 最も一般的に利用される位相関数が Henyey-Greenstein の位相関数。 それぞれ前方散乱(射光の方向に散乱)、後方散乱(入射光の方向と反対方向に散乱)のシミュレーション結果。(正しい結果なのかは分からないけ…

グローバルイルミネーション(8)

現在の実装状況 機能状況パストレーシング○モンテカルロシミュレーション○準モンテカルロシミュレーション△メルセンヌ・ツイスタ (Mersenne twister)乱数○Next Event Estimation○拡散反射○鏡面反射○屈折・反射○異方性反射○屈折率(波長)○集光模様(caustics…

グローバルイルミネーション(7) 表面下散乱と関与媒質

色々と間違っていたかもしれない。 散乱のイベントは 乱数 < σs/σt でやるようにした。 散乱を考慮した方程式は 細かい記号の説明は省略するとして1項目が散乱を評価する積分、反射が2項目が視点までに届く間に散乱(out-scatterring)と吸収によって最終的に…

グローバルイルミネーション(6) 表面下散乱と関与媒質

パストレが実装できていると追加実装はそれほど難しくない(理屈としてはだけど)。 パストレでは物体から物体あるいは光源にぶつかる度に反射と放射輝度を計算している。 表面下散乱と関与媒質を考慮するには、ある意味忠実に散乱過程をシミュレーションす…

グローバルイルミネーション(5) 表面下散乱

サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)の実装 サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる…

グローバルイルミネーション(4)

パストレーシング(Path Tracing)における光源に関する問題の答えが分かった。 グローバルイルミネーション(2)で書いたように 位置がすごく高い位置にあるとレイを飛ばすと光源にぶつかる頻度は下がってしまうような気がする。結果的に暗くなる。 と、言うの…

グローバルイルミネーション(3)

光源の問題はまだ未解決でどうしたものか、、、 それでIBLを実装してみた。 ただし、本当にIBLなのかは不明。ただ、多分こういうことだろうな。と予想して実装してみた。 結果的にはなんかそれっぽい出力になった。

グローバルイルミネーション(2)

色々と難問に突き当たっている。 パストレーシング法でやっているが光源の扱いで悩む。 そもそも光源を特別扱いする理由はないはず(だと思っている)。 光源は発光している物体だからシーンに配置した物体にこれが光源とかいう識別は要らないと思っている。…

グローバルイルミネーション

少し前から「グローバルイルミネーション」を作ってみようと思い、勉強を始めたがやはり実装しながら試行錯誤した方が自分にはあっている。 さて、あまり聞きなれない言葉だとおうが、、、物理モデルに基づいて計算されたCGと言うことが出来るが物理的には光…

津波のシミュレーション(8)

対数幾何平均 K=1.06 対数幾何標準偏差 k=1.33 まぁまぁ良いのでは無いかと思うが、高い方の値の再現性が悪い。 ※ 各自治体ではK値が0.8から1.2程度、κ値が1.6以下となる場合が適当とされている。(損害保険料率算出機構2006) 土木学会(2002)では「0.95<…

津波のシミュレーション(7)

宝永地震津波の再現計算をしてみた。

津波のシミュレーション(断層パラメータから初期波源)

断層パラメータから初期波源が計算できる。 しかし、相当面倒な計算。 Mansinha and Smylie(1971) の弾性理論で半無限弾性体中に生じる地殻変動を計算することで地盤変位の鉛直方向の変位がそのまま初期波源になる。 つまり、 断層パラメータを与えてMansin…

津波のシミュレーション(6)

計算結果を3Dで任意の位置から見れるようになった。 ※安政東海地震に近い設定で計算 ※断層パラメータはwikipediaのデータを使用 まだ数値振動が若干あるがうまく封じ込めできている。

津波のシミュレーション(5)

前回で考慮不足を対応(○)してみた。 (○)遡上境界条件(陸上への津波の遡上) (×)越流境界条件(防波堤、堤防等) (○)ソリトン分裂項 (×)断層運動による水位変化 (×)アスペリティーの存在の仮定 (○)コリオリ因子 (×)地球の丸み(コリオリ因子) (×)潮位の影響…

津波のシミュレーション(4-2)

前回の計算結果は間違っていた。 動画の左下に奇妙な境界が存在して(実際には存在しない)そこで流体がおかしな反射を起こしていた。 これはかなりアホなミスで水深を間逆にして計算していた。 つまり一番深いところが一番浅い(島のような陸地)になってい…

津波のシミュレーション(4)

支配方程式は非線形長波理論 ηは水位,D は全水深,g は重力加速度,n はManning の粗度係数,MとN はx 方向およびy 方向の流量フラックス。 多くはStaggered leap-frog 法で解かれるようだがもっとも簡易なオイラー法で計算している。もう少し詳しく言えば …

津波のシミュレーション(3)

前回の解は良く見ると存在しない境界で反射が起きている。 こういう計算は初めてなのでどうしたら良いのか悩んだ。 簡単なのは計算領域を思いっきり広げてしまうという事だが、今度はメモリーが圧迫されてしまう。 、、、がこの問題はこういった波を扱う時に…

津波のシミュレーション(2)

流体のNavier-Stokes方程式の解が前回よりも安定してきたので少し複雑な地形で計算してみた。

津波のシミュレーション(1)

まだちょっとやってみた程度。 海底は平坦、黒は陸地。 なんとなくあたりが付いたのでもリアルシしミューレーションをやってみるかぁ。

形状特徴をまもったメッシュ間引き

Hisuiで実験的に作ってみた。こんな機能は使い道があるのか良くわからない。

点群フィッティング

以前、MPU法によるフィッティングの実装について色々と掲載したのだが どうも、、正直不満の残る結果だった。 というのも論文の主張を完全には再現できなかった点にある。 MPU法では鋭角がピッと出ると言うのが大きな利点の一つだろうと思うのだが この点に…